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暴雪新作《守望先锋》到底是一款什么类型的游戏

2016-05-25 执念的 Gad-腾讯游戏开发者平台
写在前面
《守望先锋》到底是一款什么类型的游戏?
我们常规上讲的MOBA类游戏是指DOTA-LIKE游戏类型,而DOTA-LIKE游戏当中很多要素 经济系统、成长性、防御塔等在《守望先锋》中并不存在。同时,《守望先锋》也不是一款传统的FPS游戏,如加入了独特的英雄角色区分和强化了Z轴方向的操作等等。
所以我们可以将《守望先锋》定义为一款“具备某些MOBA特性的FPS游戏”。也可以说这是一款“用MOBA思想制作的FPS游戏”。
《守望先锋》不是《军团要塞2》
两年前暴雪宣布这款产品的时候,很多人都会联想到《军团要塞2》这样一款游戏,显然暴雪并没有掩饰某些来自于《军团要塞2》的灵感,如《军团要塞2》中最著名的推车模式,如某些英雄的角色定位等

但是当《守望先锋》真正出现在玩家的世界当中后,我们便可以感受到这款游戏的独到之处了。《军团要塞2》的灵魂是《quake》,在《quake》的基础上几种职业相生相克,形成了一套固定的游戏生态系统。
而《守望先锋》则是一个DOTA-LIKE和FPS生出来的混血儿,4种英雄大类中每个英雄具有完全不同的战术特点,让这样一款游戏存在了远高于《军团要塞2》的策略性、竞技性、观赏性等等,这样的特色同样带来了极高的设计难度。
当然,作为暴雪除《魔兽》、《暗黑》、《星际》之外的第四款世界观作品,暴雪不会允许这样一款游戏可以被之前的游戏定义。这就是为什么暴雪是暴雪,骨子里透露着大厂的风范。
关于《守望先锋》的游戏性
“FPS游戏的核心玩法就是躲避—射击—躲避”
这句话可能有些过于偏激,但的确表达了FPS游戏最核心的操作模式。无论你是《CS》玩家、《COD》玩家,你的枪法和反应是你立足于游戏内的基础,反观《守望先锋》则大大的降低了游戏的门槛,而且是多维度的降低了这款游戏的门槛。 一套完整的英雄树几乎覆盖了不同水平的玩家,即便你是一个刚刚走进游戏世界的标准菜鸟,选择适当的英雄也不会被高端玩家完全压制。当然,人物属性关系弱化了对传统FPS的技术要求,同样人物属性关系强化了游戏的战术配合层面,无论你是什么样的玩家,都可以在游戏中寻找到自己的位置(存在某些位置游戏性较低的问题)。这是什么?这就是DOTA-LIKE,DOTA-LIKE的思想。
到这里不得不提,这里存在一个《风暴英雄》就存在的问题,会出现野队体验差的情况,特别是你知道怎么打(也许是自认为知道怎么打),而队友都是坑的时候。比如你选择了一个大锤举起了你的盾牌,但是你的队友却都走在了你的前面的时候,比如你的和尚开了大,队友却都躲开了的时候……
当然,我们在游戏测试之前就已经听过相关人士的采访,这是一款强调团队分工合作、弱化杀人要素的游戏。强调团队一直是暴雪坚持的游戏理念,《风暴英雄》也好《守望先锋》也好一个人的强大并不能带动团队的胜利。强化个人英雄主义或者强化团队分工合作没有对错,也没有那一种类型完全符合主流大众口味。就像采访中说到的:“《守望先锋》是一款儿童也可以玩的FPS游戏,我们要教会他们要做别人的英雄”。也许这就是暴雪这样一家公司执着于团队分工合作风格的原因。 技巧性上,从弹道设计上看《守望先锋》中不存在传统FPS游戏的压枪动作。
如麦克雷,其使用的左轮手枪的弹夹每次装填六发子弹,左键单击发射一发子弹,右键单击快速连发。测试过程中左键单击6发子弹的落点都在一个点上,不存在弹道的偏移。而单击右键时,6发子弹着弹点发生一定偏移,但不存在较大偏移,无需压枪技巧。再如士兵76号,虽然设计过程中存在散点分布,但也是跟随着准星移动。
也就是说《守望先锋》中规避了传统FPS中的枪械后坐力,子弹射击过程中不会出现较大着弹点偏移,不会像传统FPS一样通过压枪动作打出精准输出。 另一方面,《守望先锋》中将传统FPS游戏当中的通过枪械的区别来进行个人定位改变为纯粹的“英雄导向”,即游戏定位通过英雄选择来实现,也就是DOTA-LIKE的表现形式。 
“英雄导向”意味着每个英雄都要做到足够有特色,我们看测试版本中的21位英雄,我们在其中可以找到传统FPS游戏中的影子(如士兵76号、黑百合等),同样我们也可以找到一些FPS游戏中不常见的英雄,如近战英雄和纯治疗型英雄。这些英雄在操作难度上远低于射击类英雄,也起到了降低新手入门门槛的作用。游戏中角色的技能、枪械和人物特点结合得也都很完美。比如高机动性的猎空,低伤害的射击输出换来的是极高的存活率,法老之鹰是一个可以抢占制高点的英雄,而她的武器则是自带溅射的火箭弹,黑百合的狙击枪在远距离有一枪毙命的威力,可一旦让敌人近身,就很难全身而退。
关于《守望先锋》的玩法设计
游戏内除了新手训练的靶场之外,包含快速游戏、对抗电脑、自定比赛以及乱斗模式。在快速游戏当中玩家可以匹配到水平相当的玩家进行随机地图、随机模式的游戏;乱斗模式则每周更新不同的英雄,在模式下不能选择英雄只能采用随机英雄进行战斗,而自定比赛允许玩家自由设定游戏的各种设置,适合内部对战或者赛事。
快速游戏中包含“推车模式”、“占点模式”、“抢点模式”。模式玩法狠简单,分别完成对应的游戏目标即可获得比赛胜利。值得一提的是游戏内并没有FPS游戏中常规的“团队死斗模式”,也进一步证实了这是一款不以杀人为最终目标的FPS游戏。 自定游戏完成度非常高,比赛设置中包含着对于游戏规则的全面修改,为游戏的电竞化埋下了很好的基础。如对某些英雄作出限制、对血量和伤害进行调整等等。
个人观点:《守望先锋》的设计精髓
(大部分内容取自知乎网友:曦夜,已授权)
对我而言,守望先锋是目前市面上体验最好的竞技游戏,没有之一。为什么这么说?因为我并不是一个技术或者意识很好的玩家,也许我有一些其他的优点,但是在一个我还不太熟的竞技类有戏里一般情况我都是中等偏下的水平。
曾经在的LOL、DOTA或者CF、街头篮球等等竞技游戏经历中,我得到的挫败感远远大于所获得的成就感,并且伴随较差战绩的往往是队友的嘲讽和互喷。
我相信我的经历大多数玩家都有过。而守望先锋则完全不同,它带给我非常多的成就感,而与传统竞技游戏相比挫折感只有很少很少一部分。
守望先锋思考了竞技游戏最为传统的东西,如何反馈玩家的表现?它给出的答案是强化积极的、正面的反馈,避免消极的、负面的反馈。并将它的解答做到了几乎极致。它的战斗数据、精彩回放以及翻牌机制都围绕这个中心思想展开。 实际游戏中,队友死了多少次,并不会被提及,玩家在有戏过程中只需要关心自己的数据,关心自己怎么carry、怎么辅助、怎么带节奏、怎么才能赢……
最后的全场最佳再进一步强化这个思想,入选全场最佳和输赢无关、和是不是辅助无关,只和打的够不够精彩有关(目前总结全场最佳主要有四种途径:高评分、救世主、神枪手、终结者,篇幅限制不细讨论
最后的评价牌是这个思想的终极大招。如果说游戏中弱化队友负面数据是以一种潜移默化的方式去净化了游戏环境,那最后的评价牌则相当于用更强硬的手段去规范了游戏行为。我相信如果你在游戏里脏话连篇毫不友善,即便你技术再好,最后的评价牌上也鲜有人会给你点赞吧。 以上这一套组合,实际结果是我在游戏里有了前所未有的装逼体验,我不但可以1V5,1V5之后还会给所有人放我的精彩镜头,成就感再次爆棚,再之后还会有人给我点赞,如果再拿了10个赞,金色传说,无与伦比的成就感!
而在一开始,我死了又死死去活来的时候,我的队友也并不知道我死了多少次,实际他们也并不关心。但是相反我如果成功点掉了对方一个难攻的堡垒,或者及时扔了一个护甲包,他们则从未吝啬过一串666。
结语
总体而言,《守望先锋》是一款短平快的对战游戏,与DOTA-LIKE动则40分钟游戏时间相比,《守望先锋》最高的游戏时间也只有十几分钟就可以结束。一定程度上也减少了因双方实力不均衡导致的负体验。例如对《风暴英雄》、《DOTA2》前15分钟只是个开始而言,如果某一方实力碾压,我想懂的人都懂……
 此次的压力测试可以说是完成度比较高的版本了,除了商城功能和天梯玩法外,基本已经囊括的正式版本的全部功能。游戏内商城可通过开箱子解锁每个角色的不同组件,如皮肤、表情、喷漆、姿势、语音、特写,可以预见,正式版本中将由这六种不同的组件来组成游戏的经济系统。不久前的采访信息中,工作人员已经确认的通过升级获得的补给箱是可以通过消费来获得的,也印证了这一点。当然在正式版本还未面试时,并不排除今后的某些英雄将以收费的方式出现。
《守望先锋》作为一款集MOBA和FPS特色的产品,更多的是作为一款FPS细分市场产品。通过上文的介绍可以看出,他没有传统FPS游戏那么硬核,也没有DOTA-LIKE游戏的变化多。这样一款相对休闲的FPS游戏应该会得到一些对枪法追求不高,喜欢偏策略的射击游戏玩家的青睐。但是,作为一款通过买断制收费的游戏来说,相对于国内游戏市场,有天生存在着付费门槛的缺陷。凭借着暴雪的品牌效应以及游戏本身的魅力,它或许不会成为《穿越火线》、《逆战》这样的玩家收割机,但是在高端玩家市场必将保有一席之地。
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